ESPACIO:El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseño.
Es la distancia o el área entre o alrededor de las cosas. Cuando estamos diseñando debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. El tipo de imágenes que colocaremos, la dimensión de éstas, el texto y lo que habrá alrededor de ellas, etc.
Las diferentes tonalidades que emplearán los elementos y las formas sirven para crear relaciones espaciales y focales de gran interés para el receptor. Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de como se combinen. Por ejemplo, si usamos bastante espacio en blanco se produce un descanso para el ojo. Si dejamos mucho espacio en blanco, alrededor de algún objeto, palabra o imagen, estamos haciendo que destaque del resto de la composición.
COLOR:
El color en el diseño es el medio más valioso para que una pieza gráfica transmita las mismas sensaciones que el diseñador experimentó frente a la escena o encargo original; usando el color con buen conocimiento de su naturaleza y efectos, y de manera adecuada, será posible expresar lo alegre o triste, lo luminoso o sombrío, lo tranquilo o lo exaltado, entre otras muchas cosas.
Nada puede decir tanto ni tan bien de la personalidad de un diseñador, del carácter y cualidades de su mente creadora como el uso y distribución de sus colores, la tendencia de éstos y sus contrastes, la música que en ellos se contiene
. Una vez que se tiene el conocimiento del color, sus propiedades, interacción y significados, es necesario aprender a aplicarlo en las piezas gráficas, para conseguir los resultados deseados.
TEXTURA:
Textura táctil: Por ejemplo la de una superfície rugosa, con relieve o la de otra más fina como la de un papel, o la suavidad del terciopelo. Son todas aquellas perceptibles al tacto.
Textura Visual: Aquellas texturas impresas que se parecen a la realidad, como la arena, las piedras, rocas. Entre esta clase de textura, pueden surgir texturas que realmente existen y otras que son irreales.
VALORES:
xiste una relación de necesidad mutua entre utilidad y diseño. Los objetos prácticos son la razón de ser del diseño y además la calidad de su utilidad se forja en los procesos de diseño. Sin embargo, a menudo utilidad y diseño aparecen como valores muy distintos, cuando no opuestos.
La confusión se produce porque la forma se percibe como algo que atañe solo al estilo, algo distinto a la utilidad. Se olvida que en el diseño la forma concierne tanto al estilo como a la estructura técnica, a los procedimientos y materiales, a la comunicación y a todas aquellas decisiones susceptibles de transformarse en el tipo de beneficios prácticos que esperamos obtener de un producto.
En esta exposición se han seleccionado algunos objetos de tipo, sector y procedencia muy diversa: menaje de cocina, herramientas de ferretería, mobiliario urbano, productos de limpieza, periódicos, envases, sistemas de transporte, etc. Podemos encontrar innovaciones que han salido al mercado hace unos pocos meses y otras que llevan en él más de treinta años, artículos minoritarios y productos de gran consumo, diseños de autor y diseños realizados por equipos de la empresa… Esta diversidad ejemplifica el carácter transversal que tiene la búsqueda de mejoras utilitarias en los procesos de diseño y en el desarrollo de nuevos productos.
BALANCE:
Este
principio del diseño web se refiere al equilibrio que guardan los elementos que componen la página. La forma en que se disponen los elementos de la página influye notoriamente en el estilo y el carácter de la página.
Existen tres tipos de balance:
- Simétrico – Este tipo de balance se ve en los casos en que los diferentes elementos componentes de la página web se encuentran dispuestos de acuerdo a alguna de las clases de simetría.
- Asimétrico – Es cuando los elementos componentes se colocan balanceados pero sin seguir ninguna simetría.
- Fuera de balance – En estos casos, los elementos son colocados en forma desbalanceada dentro de la página.
CONTRASTE:
El
contraste se define como la diferencia relativa en intensidad entre un punto de una imagen y sus alrededores.
Un ejemplo simple es el contraste entre un objeto de
brillo constante sobre un fondo de un
brillo constante. Si ambas superficies tienen el mismo
brillo, el
contraste será nulo, y el objeto tanto física como
perceptiblemente será indistinguible del fondo. Según se incrementa la diferencia en
brillo el objeto será perceptiblemente distinguible del fondo una vez alcanzado el
umbral de
contraste, que se sitúa alrededor del 0,3% de diferencia en brillo.
ENFASIS:
En muchos
diseños web, la simple disposición de textos,
imágenes,
videos y cualquier otro elemento no es suficiente para conseguir que el usuario dirija la atención hacia los elementos que consideremos
más importantes.
La atención de las personas que navegan por Internet es de apenas
algunos segundos, lo que implica que el diseñador debe lograr captar la atención del usuario, que éste se sienta atraído y no se retire de la página en unos segundos. Este es uno de los motivos para emplear el énfasis en nuestros diseños.
Otro motivo para aplicar este
principio del diseño es diferenciar elementos semejantes entre sí, resaltando aquellos que, dentro de su misma especie, se desee destacar de los otros.
Por ejemplo, si tuviéramos que incluir un texto con gran extensión, la atención del usuario seguramente no pasará de las
tres o cuatro primeras líneas, por lo que la lectura deberá simplificarse y agregarse elementos destacados para que el lector pueda hacer una rápida recorrida.
PROPORCION:
describe el tamaño ubicaciom o el monto de una cosa comparada con otra.
ESTABLECER VINCULOS E HIPERVINCULOS
La creación de enlaces es algo cotidiano e importante en el proceso de desarrollo de un sitio Web. Los enlaces entre sus páginas conformarán la estructura del sitio. Dreamweaver nos ofrece varias posibilidades para crear vínculos. Esta es una de las bazas de este programa para facilitar el trabajo al diseñador. Tiene varios métodos que están pensados para ser rápidos e intuitivos, sobre todo para crear enlaces entre las páginas de un mismo sitio Web. Entre todas estas opciones cada uno elegirá la que le resulte más rápida en cada ocasión.
La creación directa de capacidad organizativa local es esencial, pero los grupos comunitarios que participan en el comanejo de los recursos requieren un nivel de apoyo más amplio. Tienen que desarrollar capacidades en materias tales como campañas de sensibilización pública, cabildeo e investigación-acción participativa. Es imprescindible que puedan aprovechar las redes existentes de organizaciones gubernamentales y no gubernamentales y crear nuevas alianzas para el aprendizaje
UTILIZAR ETIQUETAS EN UNA PAGINA WEB
Usarás las etiquetas HTML básicas en una página web todo el tiempo, ya que hacen el 90 por ciento del formato que puedes ver cuando visitas una página Web. Una vez que las conoces, tienes ganado buena parte del terreno para convertirte en un buen diseñador Web. Según vayas conociendo estas etiquetas, las puedes probar del mismo modo que hemos explicado en la anterior lección, usando nuestro archivo prueba.html. Todas las etiquetas que aprendas, pueden insertarse en este archivo para ver como quedan. Recuerda poner toda la información que quieres que se muestre, entre las etiquetas. Experimenta añadiendo nuevas etiquetas HTML y viendo los resultados. También tenemos la opción de utilizar un editor
HTML, que tiene funciones que facilitan nuestro trabajo. Si buscas en Google, encontrarás varios que son bastante buenos, y muchos de forma gratuita.
Empecemos por las etiquetas de texto. Como seguramente sabrás, existen varias maneras de mostrar el texto que escribimos en un documento cualquiera (Word, Excel, etc.), y son negrita, cursiva y subrayado. Las etiquetas que tenemos que usar para dar este formato al contenido de nuestra página Web es el siguiente:
- <b>texto</b> - Esto pondrá nuestro testo en negrita.
- <i>texto</i> - Esto pondrá nuestro texto en cursiva.
- <u>texto</u> - Esto pondrá nuestro texto en subrayado.
Aunque el texto que has tecleado pueda contener retornos de carro, espacios extra y otros cambios normales en nuestra escritura, el
navegador no los verá. Tendrás que usar etiquetas para poder crear algunos espacios en blanco en tus documentos HTML.
- <br> - Esta etiqueta crea una pauta entre una línea y otra. Puedes usar varias de estas etiquetas todas juntas para crear espacios en blanco.
- <p> - Crea un espacio extra entre dos líneas de texto. Si pones esta etiqueta en una línea, marcará una pauta y creará un espacio adicional.
- <hr> - Creará una línea horizontal.
Al igual que se puede dar el formato en un texto, también las etiquetas nos servirán para cambiar su tamaño, fuente y color. Lo podemos hacer con las siguientes líneas:
- <font color=”blue”>texto azul</font> Esto nos dará un testo azul.
- <font color=”green”>texto azul</font> Esto nos dará un testo verde.
Muchos de los colores estándar funcionarán. Puedes intentar todos los colores que se están disponibles, los cuales también se muestran con valores hexadecimales en un formato parecido a este:
<font color=”#0066FF”>. En
Internet puedes encontrar un listado de códigos de colores hexadecimales para practicar. Si lo que quieres es asignar un color específico a todo el texto de la página Web, lo puedes hacer incluir la etiqueta
text=”color” dentro de la etiqueta <body>. De todos modos, aunque cambies el color del texto de toda la página, todavía podrás cambiar el color de porciones de texto a lo largo de la página, usando las etiquetas que hemos visto.
Para cambiar la fuente de un texto, podemos hacerlo de la siguiente manera:
- <font face=”arial”>texto</font> Le dará una fuente arial.
- <font face=”Courier”>texto</font> Le dará una fuente Courier.
Si la fuente que has seleccionado no está disponible en el
ordenador, el tipo de fuente cogerá el que tenga el navegador por defecto, normalmente
Courier o
Times New Roman, por lo que debemos asegurarnos de que existe en nuestro equipo.
Para cambiar el tamaño de nuestro texto, tenemos que usar las etiquetas siguientes:
- <font size=”8”>texto</font> Con esta etiqueta, le estaremos dando un valor de “8” a nuestro texto, y podemos variarlo de número según el tamaño que queramos. Por defecto, el tamaño en muchos navegadores es de “3”. También se pueden usar las etiquetas <small></small> y <big></big> para hacer el texto más grande o más pequeño.
También tenemos unas etiquetas que varían el tamaño que son las de cabecera. Estas etiquetas se utilizan mucho para dar el encabezado de una noticia o como complemento del titular. Hay tres tipos bien definidos:
- <h1>cabecera</h1>
- <h2>cabecera</h2>
<h3>cabecera
</h3>
ESQUEMATIZAR LA ESTRUCTURA GENERAL DE UNA PAGINA WEB.
Si sólo se tiene una vaga idea de cómo se relacionan las distintas secciones de una Web, si no se tiene sentido claro de la organización y la narrativa, los usuarios lo percibirán inmediatamente.
Una buena estructura permitirá al lector visualizar todos los contenidos de una manera fácil y clara, mientras que un conjunto de páginas web con una mala estructura producirá en el lector una sensación de estar perdido, no encontrará rápidamente lo que busca y terminará por abandonar nuestro sitio.
Planifique la estructura antes de empezar.
Incluso para los sitios más pequeños, es conveniente hacer algún esquema sencillo, para la mayoría de los casos una hoja de papel y un lapicero bastará, pero si el emplazamiento es grande, es recomendable usar algún tipo de programa que permita manejar estructuras de tipo grafo.
La estructura depende del contenido
No es lo mismo crear una estructura de navegación para un sitio que desea publicar información al estilo de un libro formado por capítulos que se adapta bastante bien tanto a una estructura lineal como a una jerárquica. Mientras que un sitio donde se expone un tutorial o un tour es más apropiada una estructura de tipo lineal. Depende del
tipo de sitio web.
DEFINIR OBJETIVOS Y CONTENIDOS DE LA PAGINA WEB
A través de esta etapa se busca definir cuáles serán los objetivos centrales que deberá tener el Sitio Web y establecer la forma de cumplirlos.
Se recomienda comenzar por generar un objetivo central y luego definir varios objetivos secundarios; no obstante lo anterior, es importante que estos objetivos sean explicitados adecuadamente al comienzo del desarrollo, con el fin de que todo el equipo tenga claro el horizonte que debe tener el proyecto.
Para generar objetivos que sean válidos y comprensibles, se aconseja escribirlos a través de frases que se inicien con verbos que expresen las acciones a realizar. Por ejemplo:
Recibir preguntas de los usuarios sobre las actividades de la institución o
Presentar públicamente los informes más importantes de la institución.
Una forma de llegar más concretamente a los objetivos, es revisar la visión y la misión de la organización, desde la cual se pueden obtener las claves que permitan definirlos. De más está decir que los objetivos del sitio deberán estar en concordancia con las necesidades y planificación que haya hecho la institución en sus planes anuales.
Una de las primeras metas que se debe cumplir consiste en
tener presencia en Internet, siguiendo en este sentido el Instructivo Presidencial de Gobierno Electrónico. No obstante, se debe entender como tal la entrega de información actualizada de la institución, más la proposición de alguna actividad interactiva, mediante el aprovechamiento del estado actual de la tecnología. Por ejemplo,
ofrecer las respuestas de las principales Preguntas Frecuentes que se reciben en la institución o
entregar la explicación detallada sobre los principales trámites, permiten cumplir con la idea de tener presencia, a través de una propuesta de contenido que ofrece un valor agregado a quienes ingresan al sitio.
Idealmente el listado de objetivos del sitio debe estar acotado y no llegar a más de cinco proposiciones. Este número, si bien es arbitrario, se indica como una forma de señalar que los objetivos no pueden ser tantos como para impedir su cumplimiento; ni tan pocos como para que el sitio sea poco ambicioso.
De cada uno de estos objetivos se pueden desprender tareas concretas que permitan avanzar en el cumplimiento de ellos.
MANEJAR LOS ELEMENTOS BASICOS DE UN LENGUAJE USADO EN LA CREACION DE PAGINAS WEB
HTML:
siglas de
HyperText Markup Language (
Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el
lenguaje de marcado predominante para la elaboración de
páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por
corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un
script (por ejemplo
Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de
navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del
tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del
XML (como
XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de
SGML (como HTML 4.01 y anteriores)
DHTML:
El
HTML Dinámico o
DHTML (del inglés
Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear
sitios web interactivos utilizando una combinación de
lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como
JavaScript), el lenguaje de
hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un
DOM.
Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los
scripts en el lado del
cliente cambian el HTML del documento, después de que éste haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de los objetos de la página. La característica
dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.
ASP:
La tecnología ASP está estrechamente relacionada con el modelo tecnológico y de
negocio de su fabricante. Intenta ser solución para un modelo de programación rápida ya que "programar en ASP es como programar en
Visual Basic y
C#", por supuesto con muchas limitaciones y algunas ventajas específicas en entornos web.
Lo interesante de este modelo tecnológico es poder utilizar diversos componentes ya desarrollados como algunos controles
ActiveX así como componentes del lado del servidor, tales como
CDONTS, por ejemplo, que permite la interacción de los
scripts con el servidor
SMTP que integra IIS.
Se facilita la programación de
sitios web mediante varios objetos integrados, como por ejemplo un objeto de sesión basada en
cookies, que mantiene las variables mientras se pasa de página a página.
Es limitado a solo funcionar con
IIS, por lo que su uso es cuestionado por la mayoría de los programadores web quienes prefieren otros
lenguajes de programación del lado del servidor como por ejemplo
PHP,
Perl,
Java Etc.
JAVASCRIPT:
Javascript es un
lenguaje de programación interpretado dialecto del estándar
ECMAScript. Se define como
orientado a objetos[2] ,
basado en prototipos,
imperativo, débilmente tipado y dinámico.
Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un
navegador web permitiendo mejoras en la
interfaz de usuario y
páginas web dinámicas, aunque existe una forma de Javascript del lado del servidor (Server-side Javascript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la
web, por ejemplo en documentos
PDF, aplicaciones de escritorio (
widgets) es también significativo.
JavaScript se diseñó con una sintaxis similar al
C, aunque adopta nombres y convenciones del
lenguaje de programación Java. Sin embargo
Java y Javascript no están relacionados y tienen semánticas y propósitos diferentes.
Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado dentro de las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del
Document Object Model (DOM).
Tradicionalmente se venía utilizando en páginas web
HTML para realizar operaciones y únicamente en el marco de la aplicación cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se interpreta en el
agente de usuario, al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código
HTML.
APLOCAR LA TEORIA DEL COLOR CONSIDERANDO EL CIRCULO CROMATICO, CONTRASTE, EL RGB Y CMY
En su teoría del color,
Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de
Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del
color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del
magenta (no espectral) en un círculo de color.
[editar] Teoría de Ostwald
La Teoría del color que propone
Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas con sus variaciones intermedias.
[editar] Modelo RYB
En el
modelo de color RYB, el
rojo, el
amarillo y el
azul son los
colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.
El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios . En el año
2010 [cita requerida], se reconoció mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero continúa siendo utilizado habitualmente.
[editar] Modelo de color RGB
La mezcla de colores luz, normalmente
rojo,
verde y
azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el
sistema de color aditivo, también referido como el
modelo RGB o el
espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los
monitores de un ordenador,
televisores,
proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
[editar] Modelo CMYK
Para impresión, los colores usados son
cian,
magenta y
amarillo; este sistema es denominado
modelo CMY. En el modelo CMYK, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado
modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado
modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMYK es también más preciso para las mezclas de pigmento.
[cita requerida]
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color
matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos
cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.
[editar] El círculo cromático
El círculo cromático suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la porción superior central y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el primario adyacente.
Los círculos cromáticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras técnicas pictóricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notación Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notación Color Index) y algún Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos válidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catálogos, tales como "Azul primario" o "Rojo primario" junto al "Amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios según el modelo CMY utilizado en la actualidad.
No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios evidencian, existe una tradición todavía anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se encuentra todavía en libros, y cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseñanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes ya han abandonado tal modelo hace décadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la enseñanza artística de diferentes fabricantes, que sin excepción utilizan un modelo de color basado en CMYK, que además de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego básico para el estudiante.
En contraste, el término más general "página web dinámica" lo usamos para referirnos a alguna página específica que es generada de manera diferente para cada usuario, en cada recarga de la página o por valores específicos de variables de entorno. Este término no debe ser confundido con DHTML. Estas páginas dinámicas son el resultado bien de la ejecución de un programa en algún tipo de lenguaje de programación en el servidor de la página web (como por ejemplo
ASP.NET,
PHP o
Perl), el cual genera la página antes de enviarla al cliente, o bien de la ejecución en la parte cliente de un código que crea la página completa antes de que el programa cliente (usualmente, un
navegador) la visualice.
En una página DHTML, una vez ésta ha sido cargada completamente por el cliente, se ejecuta un código (como por ejemplo en lenguaje
JavaScript) que tiene efectos en los valores del lenguaje de definición de la presentación (por ejemplo
CSS), logrando así una modificación en la información presentada o el aspecto visual de la página mientras el usuario la está viendo.
ANALIZAR LAS TEORIAS DEL DISEÑO:
MINIMALISMO
Es una corriente estética derivada de la reacción al pop art. Frente al colorismo, a la importancia de los medios de comunicación de masas, frente al fenómeno de lo comercial y de un arte que se basaba en la apariencia, el minimalismo barajó conceptos diametralmente opuestos. El sentido de la individualidad de la obra de arte, la privacidad, una conversación conceptual entre el artista, el espacio circundante y el espectador. Así como la importancia del entorno como algo esencial para la comprensión y la vida de la obra.
Los creadores minimalistas reducen al máximo los elementos propios del arte, los volúmenes y formas en escultura. De forma análoga proceden en la arquitectura o en la pintura. Intentan condensar en escasos elementos sus principios artísticos y reflexiones.
En cuanto a mùsica se refiere, ésta funciona a partir de materiales limitados o mínimos; las obras que utilizan solamente algunas notas, solamente algunas palabras, o bien las obras escritas para instrumentos muy limitados, como címbalos antiguos, ruedas de bicicleta o vasos de wisky.
CONCEPTUALISMO
Conceptualismo, en
filosofía, teoría que se encuentra a medio camino entre el
nominalismo y el denominado
realismo medieval o lógico. El conceptualismo mantiene que aunque los
universales (abstracciones o ideas abstractas) no tienen existencia en el mundo externo, existen sin embargo como ideas o conceptos en la
mente y que allí implican algo más que palabras. Esta teoría está en abierta oposición al
nominalismo que defiende que las abstracciones (
universales) son simples ruidos guturales sin ninguna materialidad y que sólo los objetos individuales y concretos tienen existencia real. El conceptualismo fue adoptado por el filósofo escolástico francés
Pedro Abelardo.
Se denomina Conceptualismo a un movimiento artístico surgido a finales de los años sesenta directamente derivado de los planteamientos de Marcel Duchamp, y en particular de las aplicaciones de sus "ready-mades"- cuyos adherentes rechazan el arte como artículo de lujo, permanente, portátil y vendible, proponiendo en cambio un tipo de arte en el que cuenta primordialmente la idea o el concepto que respalda sus realizaciones. Para los artistas conceptuales prima el sentido de las obras sobre su forma plástica y el pensamiento implícito en ellas sobre la experiencia sensual.
El Conceptualismo es un movimiento amplio y abierto a las más variadas manifestaciones creativas, entre las que se incluyen: propuestas escritas, fotografías, videos, documentos, mapas, planos, trabajos de tierra, ensamblajes, ambientaciones y actuaciones con el propio cuerpo del artista. Aparte de Duchamp fueron sus más sobresalientes precursores Robert Rauschenberg, Ives Klein, Piero Manzoni y Allan Kaprow, y entre los más reconocidos exponentes de este arte mental figuran: Joseph Kosuth, Dougias Huebler, Vito Acconci, Walter de María, Gilbert and George, Mel Bochner, Jan Dibbets, Richard Long y Naum Yung Paik.
PATRONES:
Los
patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de
software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su
efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser
reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.